Бесплатный урок

Блог для родителей

Интерактивная история с ИИ: как придумать развилки

Интерактивная история с нейросетью строится вокруг двух-трёх развилок, у которых разные последствия. Ребёнок сначала рисует карту переходов от старта к финалам, проверяет, что каждая стрелка куда-то ведёт, и только потом пишет эпизоды. ИИ может предложить препятствия или описания мест, а логику выбора и финалы задаёт автор. Готовую историю проверяют на бумажных карточках с живым читателем.

Робот с картой у развилки, откуда три дорожки ведут к горе, дереву-дому и обсерватории на островах.
Редакционная иллюстрация, созданная с помощью ИИ. Не фотография занятия и не работа ученика.

Это учебный сценарий редакции, не описание программы курса. История про робота-курьера придумана для примера.

Что делает историю интерактивной

В обычной истории автор ведёт читателя по одной дороге. В интерактивной читатель сам выбирает, что сделает герой, и попадает в разные продолжения.

Для первого проекта хватит двух-трёх развилок. Если их больше, история быстро превращается в лабиринт, где автор сам теряет нить.

Главная работа здесь в логике: каждый выбор должен к чему-то приводить. Текст и картинки можно доработать позже.

Какая развилка считается осмысленной

Развилка осмысленна, когда у вариантов разные последствия и читатель понимает, почему выбирает. Если оба пути ведут в одно место, выбор только кажется выбором.

Было: Робот может пойти налево или направо.

Стало: Робот может полететь коротким путём через астероиды и успеть вовремя или выбрать длинный безопасный путь и рискнуть разрядить батарею.

Во втором варианте читатель взвешивает риск и время. Ребёнок как автор заранее решает, чем обернётся каждый путь.

Карта переходов на одном листе

До написания текста ребёнок рисует карту: кружки для эпизодов и стрелки для выборов. Ту же карту можно записать таблицей.

ЭпизодЧто происходитВыбор читателяКуда ведёт
А. СтартРобот Пип получает посылку с семенами для оранжереи космической станцииКороткий путь или длинныйБ или В
Б. АстероидыПосылку задел камень, крышка треснулаОткрыть и проверить или везти как естьФинал 1 или Финал 2
В. Длинный путьБатарея садитсяПозвать грузовой корабль или отключить обогрев посылкиФинал 3 или Финал 4

На карте сразу видны ошибки: стрелка в никуда, эпизод без входа, финал, до которого нельзя дойти.

Финалы, которые понятны читателю

У каждого финала должна быть видимая причина. Читатель понимает, какой его выбор к этому привёл.

В примере четыре финала:

  1. Пип проверил посылку, заклеил трещину, и семена доставлены целыми.
  2. Пип не открыл посылку, часть семян высыпалась по дороге, оранжерея получила меньше.
  3. Корабль помог зарядиться, Пип опоздал, но всё доставил.
  4. Без обогрева семена замёрзли, и Пип отправляется за новой партией.

Не все финалы обязаны быть счастливыми. Но ни один не должен выглядеть наказанием без объяснения.

Где помогает ИИ, а где решает автор

Нейросеть пригодится, когда ребёнок застрял: можно попросить несколько вариантов препятствия или описание места. Инструмент выбирает и проверяет взрослый, настоящие данные ребёнка в запрос не вводят.

Карту переходов, последствия и финалы ребёнок придумывает сам. Если модель предложила развилку, он проверяет её по тому же правилу: разные ли последствия и понятна ли причина.

Тексты эпизодов можно сначала набросать с ИИ, а потом переписать своими словами. Приёмы точных запросов собраны в упражнениях по промптам.

Бумажный тест с читателем

Каждый эпизод пишут на отдельной карточке. Внизу карточки указаны варианты выбора и номера карточек, куда они ведут.

Читатель проходит историю, а автор молча наблюдает и отмечает:

  • где читатель засомневался, какой вариант выбрать;
  • какой выбор показался ему бессмысленным;
  • понял ли он, почему пришёл к своему финалу;
  • захотел ли пройти историю снова другим путём.

Просьба пройти историю ещё раз помогает заметить интерес к другим путям. Если читатель не захотел повторить, спросите, что ему понравилось и где было скучно. По одному прохождению трудно судить о всей истории.

Как перенести историю на экран

Когда бумажная версия работает, карту можно перенести в цифровой формат. Подойдут страницы с переходами по ссылкам, как в статье о первом сайте с помощью ИИ, или сцены в 3D-среде вроде Delightex Edu.

После переноса все переходы проверяют заново: каждая кнопка ведёт туда же, куда стрелка на карте. Как это делать по шагам, описано в статье о проверке проекта с ИИ. Если ребёнку ближе рисунок, историю можно сделать в виде комикса.

Роли ребёнка и ИИ в учёбе описаны на странице методики UONO.

Вопросы и ответы

Сколько развилок нужно в первой интерактивной истории?

Двух-трёх развилок достаточно. С ними получается три-четыре финала, и ребёнок может удержать всю карту на одном листе.

Обязательно ли делать историю на компьютере?

Нет. Карточки с эпизодами и номерами переходов уже составляют рабочую интерактивную историю. На экран её переносят, когда бумажная версия проверена.

Можно ли попросить ИИ написать всю историю целиком?

Технически можно, но тогда логика выбора принадлежит модели, а не ребёнку. Полезнее просить у ИИ отдельные варианты препятствий или мест и решать, что из них войдёт в карту.

Как понять, что финалы получились?

Читатель может объяснить, какой его выбор привёл к этому финалу. Ещё один признак: ему хочется пройти историю заново, чтобы увидеть другой конец.

Начните с бесплатного урока

50 минут ребёнок работает над своим проектом с преподавателем онлайн, затем примерно 15 минут преподаватель разговаривает с родителем. Запланируйте около 65 минут.